之前好萊屋電影版的魔物獵人上映時
很多網友大罵卡普空是不是白癡
居然把版權賣給好萊屋拍這種爛片
雖然知道這種大作的授權金一定很可觀
但若是這個部份會影響作品評價
那真的有這個必要嗎
所以那時也在思考這個問題
但現在看到這個釋出
雖然我不是魔物獵人的忠實玩家
但我告訴你
卡普空這家公司
根本超精又超賺的好嗎
先用超高價授權好萊屋
拍魔物獵人同人
拍的好、那是一種賺
因為是一次成功的行銷
但就算拍不好
他們也可以再做一個內外兼具的動畫作品
告訴老玩家跟新觀眾這才是真正的魔物獵人
他們還是賺
授權金先爆賺一波
後續好評再全面收割
品牌形象依然屹立不搖
不管怎麼樣都不虧
老卡不愧是老卡
同時也有1000部Youtube影片,追蹤數超過8萬的網紅SAVI魔人,也在其Youtube影片中提到,Instagram►►https://www.instagram.com/savi39x/ 我的專頁►►https://www.facebook.com/SAVI39x 魔人專用discord群組:https://discord.gg/PVQkDCJ 加入【會員福利】會員限定LIVE逢星期六!11...
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魔物獵人 評價 在 Facebook 的最佳解答
#女版凱吉 #蜜拉喬娃維琪
最近蜜拉喬娃維琪的《魔物獵人》上Netflix了,但綜觀這幾年的表現,實在是差強人意,她的作品要在IMDb上拿個6分,難如登天,彷彿每一張試卷都考不到60分的學生,再這樣下去就要變女版凱吉了。
打從2015年的《倒數行動》開始,《名模大間諜2》、《惡靈古堡:最終章》、《末日荒原》、《素人特工》、《逃出天堂島》、《地獄怪客:血後的崛起》和《魔物獵人》,最高就5.5分,最低3.2分,蜜拉喬娃維琪在臺灣近年上映分數最高的電影竟然還是是由去年可樂電影推出的經典重映,《聖女貞德》。
其中,《倒數行動》找來退休的007演員皮爾斯布洛斯南助陣,不過常看電影的人都知道,大咖不見得是口碑保證,頂多提升知名度而已,就像《追殺艾娃》有潔西卡雀絲坦和柯林法洛卻雷到爆,《倒數行動》這部電影的評價最終也無法提升她們兩位的影史地位。話說,《007生死交戰》不知要延到何時?
#魔物獵人 #倒數行動 #名模大間諜2
#惡靈古堡最終章 #末日荒原 #素人特工
#逃出天堂島 #地獄怪客血後的崛起
#皮爾斯布洛斯南 #007生死交戰
#追殺艾娃 #潔西卡雀絲坦 #柯林法洛
#電影 #影評 #昆汀涂
可樂電影 Cola Films
GaragePlay 車庫娛樂
CATCHPLAY
魔物獵人 評價 在 老爹談影 Facebook 的最佳貼文
《故事的光芒,來自於有魅力的角色》
《劇情在電玩裡的重要性?》
動畫《德克斯特的實驗室》製作的方針,會要求劇本要以「角色」來推動,這個角色在故事裡也要具備必須存在的理由,換句話說這個劇本必須要這個角色才能成立,因為有角色性才會有更多的周邊商業性的可能。日本動畫的角色性也很強,因為在有限的製作經費下,動畫品質除了只能維持不輸給別人的狀態下,只能用周邊來獲取更大的回收。
「劇情」對於電玩來說,或許並不全然重要,但要將電玩發展成長遠的IP,那可能就很重要。雖然手機遊戲產業很熱門,但講究劇情的高成本製作還是有很大的市場。中國的《原神》是手機與電腦多平台,但講究劇情的編排,收益還是排名全球前三名。
最近日本電玩公司卡普空的旗下老牌《魔物獵人》系列,同一個時間內出了《魔物獵人:崛起》以及《魔物獵人物語2:破滅之翼》,「崛起」是十幾年來主系列的正統作,作品裡幾乎沒有劇情,主要是玩家在一個充滿像是龍的生物的世界,並持續接任務進行授獵,沒有其他角色的刻劃,更沒有主角成長的歷練。但「物語」系列是最近才開發的另外一個子品牌,反而注重傳統的故事編排,人物角色跟怪物都有明顯的個性。
【徒具設定,IP衰亡更快】
「崛起」被系列玩家詬病用擠牙膏的方式更新內容,所謂的擠牙膏更新,就是遊戲軟體本身一開始只有70%的內容,必須等待官方每個月靠更新補足剩下的30%。老實說在長期缺乏紮實劇情文本的狀況下,官方只能針對獎勵機制作變化,例如武器的種類、服裝等物質的面向的增加,如果官方一下把獎勵全部釋放出去,那這款遊戲的壽命就宣告提前結束了。
《魔物獵人物語2:破滅之翼》的架構,不完全靠獎勵機制作為遊戲的主要設計,而是靠各種不同立場對立的角色,來擴張故事不同層次的變化。以往本傳只有強調玩家扮演獵人這件事情,但「物語」系列加入了跟魔物共存的「騎手」的存在,「獵人」跟「騎手」的對立加深了故事的廣度,這就是第一段提到的,「物語」的敘事轉變成「由角色來推動劇情」的架構,「物語」的劇本是因為騎手角色的存在才能成立。
「物語」系列的角色化除了人類,還有主要作品的怪物。《魔物獵人》系列有很多造型好看的怪物,但這些怪物的個性沒有被深刻的刻劃,「物語」系列反而藉由人類的互動把魔物的個性雕琢得更立體。這類的手法,在電影《侏羅紀世界》的小藍以及《哥吉拉大戰金剛》都可以看的到,怪物的情緒有了明顯得起伏,很顯然的一般觀眾都很喜歡這種做法。
【惡靈古堡:從世界英雄到一個女兒的父親】
加強角色的細節跟特徵,是讓IP長賣或是擴增族群的手法,要加強角色性,故事性也就必須加強。日本卡普空的另外一個長青系列《惡靈古堡》,主系列的《惡靈古堡6》雖然銷量很好,但製作小組在《惡靈古堡7》完全改變了玩法,角色只限縮到父親一人,加強了恐怖驚悚劇的深度,因為製作小組已經在《惡靈古堡6》聽到了不少負面的評價,雖然有比好萊塢更多更滿的動作場面,還有不少型男美女,但貧乏的故事內容讓玩法缺乏新意,如果製作小組等遊戲銷量真的下滑再來改革就來不及了。
主系列的《惡靈古堡7》也是角色性很強的劇本,如果沒有這個父親,這個故事也就不成立,網路上眾多玩家也一直討論這個父親為妻子與女兒犧牲的精神。《惡靈古堡7》的好口碑也讓《惡靈古堡8》的銷量有更亮眼的表現,這說明了現代人還是很想要一個有好故事的IP。
【原神:對於角色的愛】
中國的手機遊戲《原神》,它的魅力不是源自於花錢就能壓倒競爭玩家,而是這個故事裡有很多不同的角色,這些角色背景都被細心的刻劃,產生了很大的魅力,玩家會被這些角色的背景故事所吸引,所以會忍不住想要得到這些角色而付費。《原神》的成功建立在厚實的文本基礎,除了廣大的世界觀,每個角色有各自獨立的故事,但這些獨立的故事又能串起深遠的主線。
《原神》在手機平台的收益全球只輸給兩款手機遊戲,但這兩款遊戲是競技遊戲,競技元素就可以產生許多變化,《原神》則是靠豐富的故事來彌補非競技遊戲所缺乏的變化性。
《原神》就如第一段題到的《德克斯特的實驗室》,就是靠「角色」來驅動的劇本架構,這些角色也成為「原神」世界裡不可或缺的一部分,所有的角色都曾參與了歷史的創造。《原神》每更新一個新角色,就是新商機的開端,由於《原神》還有龐大的世界關沒有揭露,所以還有更多角色的市場群能被挖掘。
【故事是IP的解方】
所以綜觀下來,《魔物獵人》系列如果再不發展故事,之後本傳的系列也就只能用擠牙膏的方式來更新內容。一來《魔物獵人》不是競技遊戲,沒辦法在對戰模式裡產生百分之百的隨機感,二來《魔物獵人》系列沒有像《原神》花很多時間在角色的經營上,如果缺乏劇情文本,那這個作品也就只剩下世界觀跟各種設定,少了可以推進主線的動機,這個系列之後會更加乏味。我希望《魔物獵人》系列從「物語」之後,能成為像《刺客教條》系列或《Cyber Punk2077》更完熟的世界觀。
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魔物獵人 評價 在 魔物獵人好看嗎?評價好像蠻慘 - Mobile01 的推薦與評價
最近朋友們揪團看魔物獵人這部電影聽說男生好像很喜歡玩這個遊戲我個人是想說當作動作片看,古墓奇兵那些是真的蠻好看的所以沒玩過應該沒關係吧! ... <看更多>
魔物獵人 評價 在 魔物獵人崛起,值得我們入坑,真的沒有任何缺點嗎? - YouTube 的推薦與評價
這次 魔物獵人 崛起,玩了這麼久才推出心得,有點太毒性了,所以就丟出這個影片給大家做一個參考,新老獵人或還在考慮都可以看看,有缺點,有優點, ... ... <看更多>
魔物獵人 評價 在 [心得] 魔物獵人:崛起- 看板Steam - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
遲了一年,崛起終於在PC端上市了。
因為包括我在內,我大部分有在玩魔物的朋友都沒買Switch,所以等到了現在。
記憶沒出錯的話,我第一款玩的魔物獵人是線上版的,好像叫做魔物獵人F吧,依稀
記得當時是新斷線代理進來的,然後只玩到成功打敗雌火龍還是雄火龍就棄坑了。
棄坑的理由就是我覺得打起來太難太累了,一場花了我快一小時,還不算我之前失
敗了幾場。說也奇怪,我當時好不容易贏了卻沒體會到成功跨越巨大難關的成就感,這
挺不像我的,最後導致我果斷棄坑了。
仔細想想,這是超過十年以上的過去了。
然後就沒碰過魔物獵人了,只有偶爾跟朋友出去玩的時候會借他們的3DS來體驗一下。
所以以下可以視為一個幾乎是菜逼八的獵人,以菜鳥的視角打出來的直觀心得。
希望可以讓某些跟我一樣,只有些微經驗或是從未碰過魔物獵人系列的玩家做參考。
以下有……呃,崛起劇情面上好像沒什麼好防雷的,就讓我們繼續吧。
最直觀的第一感想就是:「簡單、人性化好多。」,「適合新手」
我幾個身為老獵人的朋友也是:
「狗狗騎起來比冰原還方便。ㄟ幹,這狗還可以De javu。」
「哇靠兄弟,這代礦只要挖一次就全給喔?」
「出門不用喝冷熱飲?認真?」
「翔蟲太OP了,還能夠受身是哪招。」
「所以到底是哪一代開始喝完水不用擺Pose的?這代嗎?」<-問這個問題的是我,
最後我還是沒得到答案。
也有人在念UI退步,組隊大廳難用。
最後大夥不可免俗地討論起來這樣改動對魔物獵人好不好。
打著打著幾天過去,一夥人從獸進入到龍的階段,最老資格的幾個獵人開始覺得有點
不對勁。
「Rise的轟龍是不是很遲緩啊?」
「可是我覺得有的傢伙雖然攻擊力變低但變得超過動的,我猜是要對付翔蟲?」
「一身破裝初見金獅,但感覺他很弱,我還以為世界的他已經夠慘了。」
「幹泥翁龍好G8。」
「過動?那為什麼霞龍泰山壓頂完會自己趴在地上休息啦,之前的他沒這麼蠢吧。」
,「沒關係他如此可愛。」
「不用管風壓跟龍吼,鋼龍打我一點都不會痛,而且他也不太會飛了……」,朋友說
這句話的時候帶著點點淒涼,彷彿鋼龍是一隻他養的、在意外中折了翼的鸚鵡。
「幹泥翁龍好G8。」
但相反的,我跟另一個比較菜的獵人則是。
「爽啊射啊!我雙腿之間的二十億貫通彈要貫爆你們這群蜥蜴!我還要徹火芽跟水藝
的甲啊哈哈哈哈哈!」
「經過三場艱苦的奮鬥(?),我終於成功太刀單刷炎王龍啦!」<-這是我。
「幹泥翁龍好G8。」
最後大家又開始不可免俗地討論起來這樣的改動對魔物獵人好不好,會不會失去了所
謂的魔物獵人醍醐味,老鳥菜鳥開始交換意見。
很明顯地,雖然魔物已經是大型IP,面對現今娛樂方式眾多,遊戲界手遊當道,遊玩
時間逐漸碎片化的時代,卡普空也試著把遊戲更加簡化,降低學習成本,讓更多輕度玩家
或是在各大平台上只看實況主玩卻不買的觀眾願意嘗試加入菜鳥獵人的行列。
這讓我想起我很愛的Guilty Gear系列。系列生父石渡太輔的夢是做很核心玩家取向,
他自己口中很直白的「很難的格鬥遊戲」,但日漸萎縮的FTG族群讓他不得不低頭將GG系列
最新作的系統,角色招式大幅簡化,簡化到讓我驚愕的地步,試著迎入活水增加玩家。
要不然連我都是等打折打到骨折加上本命角(梅喧)有登場才會考慮入手遊戲,平時
根本沒興趣上去給高手虐。
當然,不管是魔物獵人還是其他遊戲,這麼做一定面臨輕度玩家跟核心玩家之間的衝
突。
我幾個老獵人朋友全都認同開拓客源的必要性,就算不以營收來看,遊戲還是多點人
玩才熱鬧,也才有一路出新作的可能性。但還是會抱怨:「沒挑戰性」、「耐玩度降低很
多」、「崛起要到首領火龍才有世界火龍的等級」、「幹泥翁龍好G8」、「翔蟲壓縮走位
的必要」。
但對我這種菜鳥獵人來說,學習成本大幅降低確實讓我很早就得到了回饋,玩得很快
樂。畢竟這個簡單是系列之間比較出來的,並不代表崛起是個閉著眼睛就能過的遊戲,崛
起依舊有他的學習曲線,這個曲線對新手而言恰到好處。
不過我也完全理解老手的失落啦,就像我看GG還有BB系列一樣。雖然我一直是被虐的
一方,常常國民連段要練上數十小時,結果正式上場還是不太能穩定帶連段。但看到系統
被大幅簡化以吸納新手,總是會覺得熟悉的遊戲缺了些什麼。明明對我這種格鬥遊戲技術
偏爛的玩家而言,簡化應該是一種福音才對。
至於崛起的劇情嘛……
嗯,總有種所有人陪著玩家一起玩英雄家家酒的感覺。並不是異塵餘生4那種眾人嘴
裡喊你將軍,實際上把所有雜事推給你做那種。而是所有村民都在不著痕跡的呵護著玩家
,讓玩家有機會出風頭表現。
村里所有人都把玩家視為神火村的英雄,未來的頂尖獵人,可說是希望的化身。
但實際上,不管是村長、教官、火芽水藝,甚至是艾草感覺都比玩家強。
百龍夜行時先看看被巴一掌就會從器材上跌落的玩家,再看看能坦著千軍萬龍瘋狂掃
射的艾草,一刀就砍飛整片龍的村長,真的很難不認為他們在作球給玩家耍耍威風。
然後我還是要說一下啊,PC版一上來就是3.0版本了。所以我是回過頭去看改版過程
的,我必須說我對改版的感想跟多數人一樣,是真的覺得很沒誠意啊,不要拿一堆貼圖充
數好嗎卡普空。你還是做得到真誠以對的吧,明明幾年來冷飯都炒得很香啊。
希望夏天不要讓我失望。
大概是這樣。
--
歡迎諸位參加這次的群狼之會。
現在請諸位翻開會議手冊,翻到第一章第一節宣誓詞,在第三頁那邊。感謝諸位。
好,那麼現在請諸位舉起手來跟我一起宣誓。
「我們是一群不說謊、不欺騙、正直善良且吃素的好狼兒。」
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.150.196.159 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1644068108.A.C60.html
我跟我朋友打他最常講的一句話就是:「他是不是在玩我們啊?」
強度原本就滿吃個人主觀評價的,而且我也不確定朋友們是以什麼角度去切入進行比較。
畢竟那時候就是邊打邊聊,不是在做很細節的評比。
... <看更多>